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激勵(lì)類APP變現(xiàn)淺析
06.19 / 2021

如果你是一個(gè)激勵(lì)A(yù)PP的開發(fā)者,是否有遇到過如下問題:

  1. 激勵(lì)類APP的用戶價(jià)值非常低廉,聯(lián)盟廣告表現(xiàn)出來的價(jià)格一跌再跌
  2. 渠道大批買量,新用戶漲了很多,但是arpu卻沒啥提升
  3. 高昂的用戶提現(xiàn)成本,收益率持續(xù)低靡,成本回收周期越來越長
  4. ……

一、優(yōu)化你的產(chǎn)品模型

激勵(lì)類APP廣告變現(xiàn)的本質(zhì),是對(duì)用戶注意力的合理分配和變現(xiàn)。

1. 用戶注意力最集中的地方變現(xiàn)能力

舉個(gè)例子,刷寶短視頻,在初期上線的時(shí)候,用戶的arpu一直不高,是什么原因呢?

大家可以看下刷寶短視頻中,視頻內(nèi)容都是用的第三方,自己是不產(chǎn)視頻的。但是這種模式的APP,用戶大量的時(shí)間和注意力是在視頻流中,每個(gè)視頻不能產(chǎn)生收益,為了保證用戶體驗(yàn)和次留,又不能在視頻中插入太多視頻廣告,導(dǎo)致整個(gè)APP最吸引用戶的注意力的地方,反而是變現(xiàn)能力最弱的地方。

抖音的視頻變現(xiàn)能力一定是遠(yuǎn)高于刷寶短視頻,先不談視頻帶貨這些因素,抖音里面視頻的曝光順序,曝光數(shù)量本身就是需要收費(fèi)的,可以產(chǎn)生大量收益,用戶注意力最集中的地方,有最大的變現(xiàn)空間和盈利能力。

所以如果希望能有效提升自己的產(chǎn)品變現(xiàn)能力,需要首先追蹤用戶的行為路徑,看看用戶在APP中不同位置的耗費(fèi)時(shí)間占比情況,并對(duì)這些情況拆分出來對(duì)應(yīng)貢獻(xiàn)的收入,分析其用戶時(shí)間和收益的roi。當(dāng)然,不能看到roi較低的就直接進(jìn)行優(yōu)化,至少還需要在分析兩個(gè)維度:拉新能力,留存能力,并判斷自己APP的商業(yè)生態(tài)所處位階段。

2. 用戶注意力的分配和引導(dǎo)

很多激勵(lì)A(yù)PP會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,上了一個(gè)新活動(dòng),用戶就是不去參與。用戶每天就是針對(duì)幾個(gè)固定的玩法,新的活動(dòng)一律不參加。這個(gè)原因我自己體驗(yàn)了很多,也看了很多別的APP的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)。

我個(gè)人認(rèn)為主要出于幾方面的原因:

  1. 入口分散導(dǎo)致的關(guān)聯(lián)性較弱。這個(gè)是產(chǎn)品結(jié)構(gòu)在設(shè)計(jì)時(shí),沒有提前對(duì)核心模塊進(jìn)行關(guān)聯(lián)的設(shè)計(jì)可和考慮,造成了模塊之間無法相互借力,每一個(gè)模塊相當(dāng)于一個(gè)新的mvp產(chǎn)品,每次都需要重復(fù)的教育用戶。
  2. 玩法太多造成的混亂。頁面設(shè)計(jì)一般遵循一個(gè)7+-2的原則(用戶短時(shí)記憶存在極限,其范圍是5~9。如果真的需要超出9個(gè)元素,可以進(jìn)行模塊的分類),太多的活動(dòng)導(dǎo)致用戶進(jìn)行大量的決策,隨后產(chǎn)生了疲倦和厭煩心理。
  3. 缺少流量分配的場(chǎng)景。其實(shí)流量分配玩的最多的是電商,最著名的就是造節(jié)。各種節(jié)日會(huì)場(chǎng),都是在引導(dǎo)用戶去參與不同的活動(dòng)。其實(shí)激勵(lì)類APP也可以做到自己定義不同的節(jié)日(好比每周二定為會(huì)員日,周四獎(jiǎng)勵(lì)翻倍日…),在當(dāng)天去進(jìn)行一些活動(dòng)玩法的引流,讓用戶參與到不同的活動(dòng)中去,給活動(dòng)有更多接觸用戶的機(jī)會(huì),才有能留住用戶使用的可能。
  4. 活動(dòng)吸引力較弱。如何做好一個(gè)設(shè)計(jì)有很多相關(guān)的書,好比《上癮》,以及一些游戲化的書籍都可以。

二、完善用戶標(biāo)簽體系

1. 廣告?zhèn)葮?biāo)簽

  • 用戶廣告曝光上限。中所周知激勵(lì)類APP有大量的刷子用戶,這類用戶大量的瀏覽廣告,但是沒有任何的點(diǎn)擊和轉(zhuǎn)化效果,看似提供了大量收益,但對(duì)整體廣告位的價(jià)格都造成負(fù)面影響。我們需要對(duì)這部分用戶定位,并且控制整體的廣告曝光上限,避免對(duì)質(zhì)量分嚴(yán)重影響。
  • 用戶展示廣告類型。有些用戶的APP使用時(shí)間短,為了最大化的收益提升,優(yōu)先給這類用戶展示視頻廣告等高收益廣告形式。使用時(shí)長較久的用戶,可以用靜態(tài)圖和視頻混合展示

2. 用戶側(cè)標(biāo)簽

  • 渠道買量的用戶價(jià)格。這個(gè)核心就是判斷哪些是劣質(zhì)的渠道,對(duì)這些渠道進(jìn)行進(jìn)行剔除,避免影響聯(lián)盟的質(zhì)量分,導(dǎo)致價(jià)格下降;其次就是擴(kuò)大優(yōu)質(zhì)流量,快速提高日活。
  • 用戶金幣獎(jiǎng)勵(lì)策略。一個(gè)用戶是新用戶的時(shí)候最為之前,隨后3-7天價(jià)格就會(huì)有明顯下降,15日之后基本維持一定穩(wěn)的水平。所以需要區(qū)分出來不同階段的用戶,給不同的金幣獎(jiǎng)勵(lì),優(yōu)化留存,提升收益。
  • 用戶提現(xiàn)門檻。每個(gè)用戶價(jià)值和生命周期,決定了這個(gè)用戶價(jià)格的上限。核心是找到這個(gè)臨界值(根據(jù)自己APP業(yè)務(wù)情況,定義多個(gè)用戶價(jià)值指標(biāo):廣告價(jià)值,使用時(shí)長,轉(zhuǎn)化效果),給用戶一個(gè)動(dòng)態(tài)的提現(xiàn)門檻,一方面優(yōu)化成本,另一方面也防止被刷。

三、激勵(lì)A(yù)PP收益構(gòu)成

1. 聯(lián)盟廣告

聯(lián)盟廣告作為激勵(lì)類APP的核心變現(xiàn)手段之一,初期媒體如果沒有太多的經(jīng)驗(yàn),接入sdk建議2+1原則:即穿山甲,廣點(diǎn)通,加個(gè)高價(jià)sdk。整體sdk廣告可以按照價(jià)格并發(fā)請(qǐng)求投放,一般優(yōu)先展示高價(jià)的sdk廣告,使用聯(lián)盟廣告進(jìn)行打底。這種方式投放出來,如果你的用戶買量質(zhì)量不是太差,至少在初期收益有一定的保證。

當(dāng)然聯(lián)盟廣告有很多的玩法,我在這里不過多的描述,后面會(huì)開一篇文章。

主要提及幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):

  1. 目前新申請(qǐng)的聯(lián)盟廣告,大部分為模板廣告(即由聯(lián)盟sdk渲染完成,媒體端只負(fù)責(zé)展示),模板廣告目前的加載速度極慢(尤其靜態(tài)圖),需要做好預(yù)加載。
  2. 聯(lián)盟廣告需要對(duì)用戶控頻控量,根據(jù)自己的APP測(cè)試臨界值,保證不要因?yàn)檫^多的曝光一種聯(lián)盟廣告,導(dǎo)致廣告整體cpm的下跌??梢允褂萌Nsdk穿插投放,并保證整體的廣告曝光在一定的量級(jí)之下。
  3. 激勵(lì)視頻廣告作為最重要的收益來源,cpm價(jià)格也非常的可觀,但是因?yàn)榇蟛糠值穆?lián)盟廣告有雙出價(jià)的策略,媒體最好在激勵(lì)視頻推廣的下載廣告中,做好激活和留存的效果優(yōu)化。

2. api廣告

有一定經(jīng)驗(yàn)的激勵(lì)媒體,還會(huì)常用的變現(xiàn)方式是通過api的廣告。

但是api的廣告當(dāng)然不如聯(lián)盟廣告的填充率可觀,但是一般價(jià)格會(huì)稍高(尤其是電商大促期間),所以一般都是多家api進(jìn)行競價(jià)投放,價(jià)高者優(yōu)先展示,填充不足用聯(lián)盟廣告打底。

3. 積分墻

積分墻是激勵(lì)A(yù)PP的另一個(gè)核心變現(xiàn)手段,有的APP的arpu構(gòu)成基本是一半的聯(lián)盟廣告加一半的積分墻廣告。但是積分墻廣告想要做好,其實(shí)需要投入大量的精力打磨,筆者認(rèn)為積分墻有三大核心點(diǎn)需要注意:

  1. 用戶教育。用戶教育一般可以通過一些簡單的任務(wù)實(shí)現(xiàn),但是任務(wù)對(duì)用戶有較為直觀的利益刺激,好比說用戶瀏覽一個(gè)新聞頁面x秒,即可獲得金幣獎(jiǎng)勵(lì),或者用戶看一個(gè)視頻即可獲得獎(jiǎng)勵(lì)。這種任務(wù)的核心是培養(yǎng)用戶有按照任務(wù)要求去做特定行為的習(xí)慣,以及感受到通過任務(wù)真的能獲得回報(bào)。這樣在后面不斷加難的任務(wù)中,用戶才有可能積極的參與,并按照要求完成任務(wù)。
  2. 用戶引導(dǎo)。積分墻如果想要真的做出效果,在任務(wù)的場(chǎng)景上需要足夠多,并且足夠的靈活。好比說有專門針對(duì)下載任務(wù)的用戶引導(dǎo),而且文案和任務(wù)要求可以根據(jù)不同APP的特點(diǎn)以及考核標(biāo)準(zhǔn)自定義;有專門針對(duì)新聞瀏覽類的任務(wù),可以引導(dǎo)用戶瀏覽一定的時(shí)長和篇數(shù);有做加粉的任務(wù),引導(dǎo)用戶負(fù)責(zé)添加特定的推廣號(hào)
  3. 控制數(shù)量并做好推薦。市面上很多激勵(lì)類APP有一個(gè)巨長的任務(wù)列表,看似整體積分墻用戶參與量很大,但是分?jǐn)偟矫恳粋€(gè)任務(wù)的uv都很有限,導(dǎo)致有了高價(jià)的任務(wù),要么廣告主嫌棄量級(jí)太少,要么沒法沖量,整體來看收入反而是下降趨勢(shì)。所以積分墻任務(wù)也需要控制量級(jí),競價(jià)投放;其次對(duì)于想要熱推的任務(wù),有一個(gè)專門進(jìn)行推薦或者明顯區(qū)別其他任務(wù)的視覺或者獎(jiǎng)勵(lì)幅度,保證能有沖量的空間

4. 其他

當(dāng)然除了上面三大部分,還有一些可以作為收益補(bǔ)充的變現(xiàn)手段。好比比較常用的信用卡的推廣,保險(xiǎn)的保單推廣,cpl游戲,還有互動(dòng)廣告之類的,這些都是根據(jù)不同的APP的產(chǎn)品模型進(jìn)行收入補(bǔ)充的手段

四、Ltv不僅僅有Arpu

有個(gè)非常有意思的事,很多公司變現(xiàn)和用戶是兩個(gè)部門。你可經(jīng)常聽見變現(xiàn)說用戶部門,不懂收益,天天亂叫喚體驗(yàn)。而用戶組吐槽變現(xiàn)部,一頓瞎操作,用戶體驗(yàn)賊差,留存指標(biāo)一度下跌。

留存和收入是ltv中的兩個(gè)組成部分,缺一不可。雖然目前分工的細(xì)化,變現(xiàn)和留存是兩部分人在負(fù)責(zé),只是因?yàn)槟芡瑫r(shí)做好這兩件事情非常難,所以降低難度的手段而已,但是不能因此放棄掉對(duì)另一部分的重視;對(duì)于激勵(lì)類的APP,主要影響留存的大體有幾個(gè)因素:

1. 產(chǎn)品類型

最近很多的激勵(lì)類APP都入局游戲激勵(lì)A(yù)PP,就是因?yàn)橛螒蝾惐旧硖烊坏挠脩粽承詢?yōu)勢(shì),更加容易做用戶留存;另一方面游戲類APP的廣告展現(xiàn),主要是幫助用戶更好的進(jìn)行游戲,所以用戶對(duì)廣告的接受度也比其他類型APP的稍高;

其次留存比較好的是資訊和短視頻,能提供給用戶有趣的內(nèi)容,但是很多激勵(lì)A(yù)PP都沒有自己的UCG,所以內(nèi)容上的局限性很大,很容易低俗和無趣;

最后是工具類型的APP,這類型的APP留存不是太容易做,目前最多的就是天氣類,但是同類產(chǎn)品替代性太強(qiáng),并且一般用戶使用強(qiáng)度也很弱,這類APP都需要通多大量的玩法來刺激用戶留存。

2. 金幣策略

這個(gè)點(diǎn)其很重要,激勵(lì)A(yù)PP的用戶非常關(guān)注積分獎(jiǎng)勵(lì),但是為了控制成本,不能無限制地拔高積分獎(jiǎng)勵(lì)金額,所以又需要用上第一部分講的用戶標(biāo)簽。需要對(duì)不同價(jià)值的用戶發(fā)不同的獎(jiǎng)勵(lì)額度,以及不同的提現(xiàn)門檻。

這里有一個(gè)點(diǎn),需要把控好用戶第一次提現(xiàn)后剩余金幣,離第二次提現(xiàn)門檻的距離,一般是剩余金額達(dá)到二次門檻60%以上比較好,此時(shí)也可以動(dòng)態(tài)降低一些獎(jiǎng)勵(lì)幅度,減緩用戶到達(dá)第二次的時(shí)長,既可以保證留又能控制成本。

3. 玩法活動(dòng)

這個(gè)點(diǎn)其實(shí)需要長期的積累,很多的玩法不是一上來效果就能很好,需要不斷打磨和創(chuàng)新。當(dāng)打磨到一定程度,用戶的接受程度非常高,可以用來到其他的APP上測(cè)試,如果也能達(dá)到很好的效果,這種玩法就可以形成模板化,快速應(yīng)用在后續(xù)新產(chǎn)品上,提升用戶次留。當(dāng)玩法積累到一定的數(shù)量,后面做新的APP會(huì)越來越便捷。

五、激勵(lì)A(yù)PP未來

1. 激勵(lì)作為留存方式更加的普遍

激勵(lì)類的手段在用戶留存上有非常杰出的效果,因?yàn)榧?lì)類的任務(wù),總是能給用戶快速完成反饋,促進(jìn)用戶進(jìn)行下一次的投入(有點(diǎn)類似游戲化的設(shè)計(jì))。這種手段可以應(yīng)用在各類的APP中,輔助核心功能,促進(jìn)用戶的留存。

當(dāng)然這種手段有一個(gè)前提條件,就是需要讓用戶感覺到積分的價(jià)值,并且需要有對(duì)應(yīng)的積分消耗方式,如果這些沒有設(shè)計(jì)好,不要輕易使用激勵(lì)手段,只會(huì)導(dǎo)致用戶參與度很弱,甚至反向的作用(這個(gè)點(diǎn)需要感謝王詩沐老師的《幕后產(chǎn)品》對(duì)我的警醒)。

2. 更加多樣化的積分消費(fèi)場(chǎng)景

我們可以看到,目前大部分的激勵(lì)類APP,打的都是提現(xiàn)的口號(hào)。但是用戶實(shí)際提現(xiàn)時(shí)候,發(fā)現(xiàn)很多APP根本無法提現(xiàn)(有的只能提小額,大額無法提),或者達(dá)到了提現(xiàn)門檻才發(fā)現(xiàn)還有巨難的任務(wù)要求。

這種現(xiàn)象很多是因?yàn)楦甙旱奶岈F(xiàn)成本,和買量成本,在用戶生命周期內(nèi)很難收回(當(dāng)然有的是因?yàn)橐恍┟襟w為了擴(kuò)大自己的利益,故意設(shè)置如此),這種情況導(dǎo)致用戶對(duì)激勵(lì)類APP的信任感越來越差,留下的都是一群低價(jià)的刷子用戶。

面對(duì)這種情況,激勵(lì)類的APP需要尋找更多的積分消耗手段,而不是單純的用戶提現(xiàn)。

其實(shí)個(gè)人一直認(rèn)為積分和電商有著比較好的結(jié)合效果,可以通過積分兌換成消費(fèi)紅包,用戶購買后,還能獲得商品的返傭,進(jìn)一步降低用戶的提現(xiàn)成本(這種方式自己有測(cè)試過,可能姿勢(shì)不太對(duì),效果不是太理想,不知道有沒有更好的方式,歡迎大家反饋)。

3. 未來是彩色的

有一個(gè)不得不承認(rèn)的事實(shí),目前很多激勵(lì)類的APP,其廣告效果確實(shí)非常非常差,很多廣告主對(duì)激勵(lì)類APP的態(tài)度都是拒絕的。

但是我們能看到很多開發(fā)者在尋找著一種更加和諧的方式來做激勵(lì),好比前段時(shí)間改版成為“有味”的“騰訊新聞急速版”,他們把用戶通過積分墻等任務(wù)獲得的金幣,作為一個(gè)打賞用戶UCG的方式,而不是單純的提現(xiàn);還有的激勵(lì)A(yù)PP給用戶的金幣可以兌換成大額的淘禮金,幫助用戶更加優(yōu)惠地購物。

這些形形色色的先驅(qū)者探索著激勵(lì)的不同姿態(tài),相信未來激勵(lì)類的APP會(huì)有不一樣的色彩,也能贏得更多的廣告主的青睞。

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